احتوت روبوتاً صديقاً للطلبة وألعاباً تعليمية
استعرض 60 طالباً وطالبة من 18 مدرسة من كل إمارات الدولة، في الملتقى الطلابي، عدداً من الممارسات الإيجابية المختلفة خلال فترة التعليم عن بعد والتي فرضتها ظروف تعرض العالم لجائحة كورونا وإجراءات التباعد الاجتماعي، إذ تركزت ممارساتهم الإيجابية على مختلف المجالات التي تخدم زملاءهم الطلاب سواء كانت فنية أو تعليمية أو ابتكارية أو تكنولوجية فضلاً عن الإعلامية منها، إذ مارسوها عن بعد مقدمين لزملائهم العون والدعم والتعليم للخروج بأفضل نتاج علمي خلال هذه الفترة الاستثنائية.
وتقدم للملتقى 274 طالباً تم اختيار 60 منهم لتقديم عروضهم أمام الطلاب بشكل افتراضي من خلال الملتقى الطلابي عن بعد والذي انعقد أمس الأربعاء من مدرسة الظيت للتعليم الأساسي برأس الخيمة.
وتقول ولاء مصطفى الأمينة العامة للملتقى الطلابي الافتراضي الذي شارك فيه 60 طالباً وطالبة من 18 مدرسة على مستوى الإمارات ومن مختلف المراحل التعليمية بمبادرة من مدرسة الظيت للتعليم الأساسي حلقة 2، إن الملتقى يسلط الضوء على افضل الممارسات الطلابية أثناء تجربة التعلم عن بعد في دولة الإمارات في ظل الظروف الاستثنائية التي يواجهها العالم منوهة بأنه يهدف لقياس المخرجات التعليمية الناتجة عن عملية التدريس عن بعد لدى الطلبة وتحفيزهم على المشاركة في المشاريع والمبادرات المجتمعية والبحوث ودراسات المجتمع والتي تعكس استيعاب الطلبة لهذه المواد العلمية.
وتتابع مصطفى أن الملتقى طرح «جائزة الملتقى الطلابي لطالب المدرسة الإماراتية» والتي تمنح أفضل الممارسات في التعليم عن بعد، سواء داخل الحصة الافتراضية او خارجها من أعمال تطوعية أو توعوية أو مسابقات ومهارات، ويكون لها دور إيجابي تجاه المجتمع سواء كانت مبادرة أو مشروعاً منوهة بفوز 15 طالباً وطالبة بأفضل الممارسات التربوية منهم 9 طلاب من الحلقات الثلاث بالإضافة إلى أصحاب الهمم.
تعزيز وتطوير
ومن جانبها أشارت مريم الزعابي مديرة مدرسة الظيت إلى أن أهداف الملتقى تتركز في تطوير مهارات الابتكار والبحث خلال التعلم الذكي لدى الطلاب فضلاً عن تنمية الكفاءات والمهارات والقدرات الطلابية ورفع الروح التنافسية بين الطلاب فضلاً عن تعزيز ودعم عملية التعلم الذكي عن بعد.
وأضافت أن معايير التحكيم ترتكز على قدرة الطالب على جودة المخرجات وتنوعها ووجود نوع من النضج الرقمي لدى الطالب ومهارات الابتكار وحل المشكلات والقدرة على التعبير عن الأفكار بصوت واضح وشخصية قوية ومدى مشاركة الطالب في الأنشطة المجتمعية والتطوعية المختلفة فضلاً عن مستوى تحصيل الطالب أكاديمياً، ومستواه سلوكياً.
ممارسات الفائزين
قدمت الطالبة عائشة عبد الله اللوغاني - الصف الثالث من مدرسة عبد الرحمن الناصر للتعليم الأساسي- أفضل ممارساتها خلال فترة التعلم عن بعد وتمثلت في تقديم ورش عمل من خلال برنامج «تيمز» لزملائها في المدرسة حول استخدام التطبيقات التعليمية المختلفة لتسهيل الحصول على العلم عن بعد فضلاً عن توعية الطلاب كذلك بفيروس كورونا وأهمية التباعد الاجتماعي وكيفية الوقاية منه، بالإضافة إلى ورش أخرى في مجالات المختبرات الافتراضية حيث قامت بإعداد تجارب بالواقع المعزز وأخرى حقيقية أمام زملائها من الدروس التي يتلقونها في المدرسة ضمن برنامج المعلم الصغير.
مجسم مرض
أما الطالبة عائشة محمد الدرمكي من الصف الثالث بمدرسة عبد الرحمن الناصر للتعليم الأساسي فقدمت عرضاً حياً عن ممارساتها مشيرة إلى حصولها على المركز الأول في الرسم، كما قامت بعمل مجسم لمرض السكري لتوعية الطلاب بمخاطر التناول العشوائي للحلوى، وكيفية علاجه والوقاية منه، إضافة إلى مشاركاتها في المسابقات الافتراضية المتعددة في الرياضيات والعلوم والأولمبياد والواعظ الصغير والقارئ الماهر والذي حصلت على المستوى الأول فيها على مستوى الدولة.
روبوت صديق الطالب
ومن جانبه أشار الطالب سيف خالد حزام من مدرسة الحمدية للتعليم الأساسي في دبي إلى أنه استثمر موهبته وحبه للابتكار من خلال التعلم عن بعد مبتكراً روبوتاً صديقاً للطالب يقدم له الدروس والمناهج المقررة بطريقة مبسطة ومفيدة وألعاباً ومسابقات تعمل على تنمية مهارات الطالب والإجابة عن كل استفساراته الدراسية في أي وقت وهو الابتكار الفائز بالجائزة الأولى.
مذيعة ناشئة
وقدمت الطالبة فاطمة عبد الله البلوشي بالصف التاسع من مدرسة الظيت للتعليم الثانوي عرضاً عن موهبتها في التقديم الإذاعي، مشيرة إلى أنها عكفت على تنمية هذه الموهبة تحت إشراف أستاذتها شيخة الشرهان، من خلال التعلم عن بعد بتسجيل فيديوهات ونشرات الأخبار التوعوية للطلاب بالمدرسة عن بعد فضلاً عن مشاركتها في تصاميم تقنية إبداعية في مجال المحافظة على الصحة وتقديم فيلم قصير تابع لتحدي الاتحاد السينمائي برعاية المخرج حبيب غلوم.
لعبة تعليمية
وصممت الطالبة آمنة مطر الشامسي من الصف السابع مدرسة الظيت للتعليم الأساسي ح2 برمجة أول لعبة للأطفال باستخدام برنامج App Inventor وهي لعبة من عمل الطالبة لأطفال الروضة عبارة عن مجموعه من الأسئلة المصورة التي يحلها الطالب ويجمع نقاطاً عن كل إجابة صحيحة مشيرة إلى أنها فازت في مسابقة صندوق الوطن UAE coder advanced program (PAYTHON 1) المقدمة من جامعة الإمارات.